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나뭇가지 경쟁으로 자연스러운 나무 구조를 만든다

원제 Growing Trees

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Key Point

게임·그래픽스 개발자들이 자연스럽고 다양한 나무를 대량으로 만들어야 할 때 필요한 실제 구현 방법을 배울 수 있다.

핵심 요약

  • SIGGRAPH 2009 논문을 바탕으로 절차적 나무 성장 알고리즘을 구현했다.
  • 기본 단위인 메타머(절간, 잎, 눈)는 매 시즌마다 빛 자원을 놓고 경쟁하며, 경쟁에서 이기는 눈만 새 줄기를 만든다.
  • 복셀 그리드를 이용해 각 눈이 받는 빛을 계산하고, 적분-분배 메커니즘으로 나무 밑에서 위로 성장 자원을 배분한다.
  • 람다(λ) 파라미터로 주간부와 곁가지의 자원 배분 비율을 조절하면 (0.46은 퍼진 왕관, 0.56은 우세한 주간부), 작은 값의 차이가 나무 형태에 큰 영향을 미친다.
  • 이전 방향, 빛 지향성, 중력성, 노이즈를 가중 합산해 새 줄기가 자랄 방향을 결정하며, 잎의 배열(나선, 대생, 윤생) 패턴도 가지 구조를 크게 좌우한다.
  • 그림자로 인해 빛을 못 받는 곁가지는 자동으로 떨어져 나가고, 어린 가지는 유예 기간을 얻어 빈약한 잔가지가 쌓이는 것을 방지한다.
  • 파이프 모델(r_parent^n = Σr_i^n)로 가지 굵기를 계산해 근처에서는 자르면서도 윤곽 연속성을 유지한다.
  • 골격은 튜브 스윕으로 나무껍질 메시로, 잎은 여러 변형을 가진 절차적 아틀라스의 카드로 렌더링되며, 깊이 필드 임포스터로 원거리 포레스트를 렌더링할 수 있다.
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