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27년 된 '신의 도시' 게임, 여전히 공략 문제가 남아있다

원제 Lucasart's Afterlife

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Key Point

1996년 게임인데도 전략 설명이 거의 존재하지 않아, 27년 만에 게임 메커니즘을 체계적으로 문서화한 글로서 해당 게임 커뮤니티의 공백을 채운다.

핵심 요약

  • 1996년 루카스아츠의 '애프터라이프'는 천국과 지옥을 배경으로 한 도시 시뮬레이션 게임으로, 속편이나 이를 능가하는 작품이 없다.
  • 게임은 초기 음수 수입 문제, 도로 효율성 배치의 차이(천국은 효율적 격자형, 지옥은 비효율적 뱀 모양), 영역 유형의 '진동' 시스템 등 복잡한 메커니즘을 가졌다.
  • 천국은 다양성 보너스를 원하므로 다양한 구역 인접이 좋고, 지옥은 단일 구역(녹색) 집중이 최적이며, 3×3 빌딩 개발이 주요 목표다.
  • 일부 건물은 업그레이드 사이클에서 크기가 변하는데, 세 번째 게이트는 4×4로 커져서 공간 부족 시 건설 불가 상황이 생긴다.
  • 게임 진행 중 구역 인구는 시간이 지남에 따라 증가하고, 3×3 건물 발전는 작은 2×2 구역이 생기지 않도록 격리된 영역에서만 가능할 수 있다.
  • 락(Lock) 기능은 각 구역 타입마다 최고 인구 2×2 건물에만 필요하며, 3×3 건물은 락할 필요가 없다.
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